Gaming ist in der Mitte der Gesellschaft angekommen

Was ist eigentlich E-Sport? Fällt er überhaupt in die Kategorie Sport? Darüber und wie erfolgreich die Szene ist, hat stories.koeln-Autor Leonard Proske ein Feature geschrieben. Eines vorweg: Köln gilt in diesem Bereich als Epizentrum.

„Für uns ist das Ziel, den E-Sport zum größten Sport der Welt zu machen“, sagt Chris Flato, Pressesprecher von „Turtle Entertainment“. Große Ambitionen eines Kölner Medienunternehmens für einen weltweit rasant wachsenden Markt – dem E-Sport.
Aber der Reihe nach. Angefangen hat alles im asiatischen Raum, vor allem China, Japan und Südkorea haben eine Tradition im elektronischen Sport. Von dort schwappte der Trend Mitte der 90er Jahre über die USA bis nach Deutschland. Der Begriff „Elektronischer Sport“ beschreibt heute das, was früher noch belächelt und abwertend „zocken“ genannt wurde.

Durchschittsalter 35 Jahre

Der Big Player aus der Szene ist das Spiel „League of Legends“, ein Online-Multiplayer, der von 100 Millionen Usern monatlich gespielt wird – vom „Zocken“ im Keller hin zum globalen Massenphänomen. Dabei ist es schon längst nicht mehr so, dass das Klischee vom „verpickelten“ Teenager erfüllt wird. Tatsächlich ist das Durchschnittsalter des heutigen Gamers 35 Jahre. In Deutschland bezeichnen sich laut Sascha Schmidt, Professor für Sport und Management an der Otto Beisheim School of Management in Düsseldorf, 36 Millionen Menschen als Computerspieler. Für eine genaue Analyse wären diese Millionen in Genres, Alter, Spielmedium etc. zu unterteilen. Doch zeigen sie eines ganz deutlich: Die Affinität zum Gaming, egal ob auf PC oder mit der Konsole, ist groß. Umfragen aus den USA untermauern diesen Trend, hier besitzen vier aus fünf Haushalten eine Konsole. Gaming ist in der Mitte der Gesellschaft angekommen.
Und all diese Laienspieler profitieren jetzt von einem Profibereich. Dass die große Mehrheit nichts mit Professionalität zu tun hat, ist logisch. Wie immer muss differenziert werden. Nur die allerwenigsten sind tatsächlich E-Sportler oder Pro-Gamer, die breite Masse wird immer noch schlicht als Gamer bezeichnet. Doch gibt es von dieser breiten Masse weltweit etwas mehr als zwei Milliarden Menschen und diese können nun endlich einen Profibereich als echte Fans verfolgen.

Bis zu acht Stunden Training

Gleichzeitig gibt es in Deutschland immer noch eine Diskussion darüber, ob der Begriff Sport in diesem Kontext überhaupt zutrifft, doch sprechen die Fakten für sich: Ein Pro-Gamer trainiert am Tag zwischen sechs und acht Stunden. Hinzu kommen Videoanalysen, Teambesprechungen und bei den Stars der Szene auch Termine beim Sportpsychologen. Die Professionalisierung der Teams in den Ligen zeigt sich mit Trainer, Trainingslager und Taktiken, darüber hinaus gibt es bei den meisten Teams einen Manager. Internationale Teams, genauso wie Spielertransfers sind längst Alltag.

Die Ligen sind professionell organisiert, die bekannteste Deutsche ist die „Electronic Sports League“ (ESL), welche auch gleichzeitig das weltweit größte E-Sport Unternehmen ist. Die Liga wird von „Turtle Entertainment“ betrieben und ist die größte Liga Europas. Für den Pressesprecher Flato ist schon längst klar, wenn Darts und Co. Sport ist, dann ist es der Profibereich im Gaming auch. Pro Monat wird die Homepage des Kölner Unternehmens rund zehn Millionen Mal aufgerufen. Laut der IVW („Informationsgemeinschaft zur Feststellung der Verbreitung von Werbeträgern“) hat das Unternehmen damit einen der größten Internetauftritte in Deutschland. Hinzu kommt, dass „Turtle Entertainment“ seit 2007 einen hauseigenen Sender (ESL-TV) betreibt, welcher über deutsche, genauso wie globale Ereignisse des E-Sports berichtet. Köln kann mit Fug und Recht als das Epizentrum des europäischen E-Sports bezeichnet werden.

E-Sport ist Sport

In der Debatte um Gaming als Sport hat der Fußballverein „Schalke 04“ Akteure während ihres Einsatzes am PC sportwissenschaftlich untersuchen lassen. Hier haben Wissenschaftler den menschlichen Stressparameter (Cortisol) bei E-Sportlern gemessen. Das Ergebnis: Ein Pro-Gamer hat während seines Einsatzes einen genau so hohen Cortisol-Wert wie ein Rennfahrer. Schach, Polo oder Darts können hier nicht mithalten und doch werden alle als Sport deklariert. In der Szene selbst ist die Frage, ob E-Sport tatsächlich Sport ist, längst überflüssig geworden. „NewZoo“, der global führende Datenanalyst im Sektor Gaming, spricht von 145 Millionen prognostizierten Fans, die dieses Jahr den E-Sport verfolgen werden. Das Ziel ist es, weitere sechs Millionen Anhänger hinzuzugewinnen und damit die Fan-Anzahl des American Footballs zu überbieten – ein Etappensieg für die E-Sportler und ihre Anhänger.

Ob der Profibereich des Gamings nun Sport ist oder anderes genannt wird – ein Massenphänomen ist er längst. 2015 fand die Weltmeisterschaft im angesprochenen Spiel „League of Legends“ in Berlin statt. Die 12.000 Tickets für das Finale waren in weniger als zwei Minuten ausverkauft. Parallel zum Wachstum von Fan-Gruppen und Enthusiasten steigt der Umsatz des E-Sports jährlich immens. Dieses Jahr wird mit knapp einer halben Milliarde US-Dollar Umsatz gerechnet. Zum Vergleich: Der Deutsche Fußballbund (DFB) hat im Jahr 2015 einen Umsatz von etwas mehr als 280 Millionen Euro erwirtschaftet. Dieses Potenzial, Umsatz und Kapital zu erzeugen, lockt auch externe Unternehmen in die E-Sport-Szene. „Das ist auf jeden Fall eine Möglichkeit für diese Marken, sich neu zu positionieren und neue Zielgruppen zu erschließen, ergänzt Chris Flato. Die Bausparkasse „Wüstenrot“ hat das Potenzial erkannt und sponsert dieses Jahr die ESL-Meisterschaft; andere Traditionsunternehmen sollen folgen.

Auch Fußballbundesligisten sehen das Potenzial im E-Sport, so haben „Schalke 04“ und der „VFL Wolfsburg“ schon eine entsprechende Abteilung eingerichtet. Das wäre der nächste große Schritt für den E-Sport: Die zwei hellsten Sterne in der deutschen Medienlandschaft, die Fußballbundesliga und die ESL, zum Zusammenarbeiten bewegen. So rückt das selbst auserkorene Ziel von Chris Flato, „den E-Sport zum Weltsport zu machen“, in greifbare Nähe. Einen Meilenstein wurde bereits erreicht. In Deutschland wird bald niemand mehr den E-Sport ignorieren können, dafür ist er schlicht zu groß.

Fotos: Helena-Kristiansson und Bart-Oerbekke (2)

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